Il est facile de placer un point sur un cercle, par exemple avec les lignes qui suivent :
void setup(){ size(500,500); point(250+cos(PI)*100, 250+sin(PI)*100); }
…qui consistent à placer un point à 100 pixels du centre de l’écran (250, 250) et à l’angle PI (donc la moitié d’un cercle).
La formule est :
– abscisse de départ + cosinus (angle) * rayon // pour l’abscisse (x)
– ordonnée de départ + sinus (angle) * rayon // pour l’ordonnée (y)
Dans l’exemple qui suit, nous dessinons un trait de 200 pixels, partant du centre de l’écran, et aboutissant successivement à 0°, 1°, 2°, 3°,… et jusqu’à 359°.
float angle=0; void setup(){ size(500,500); } void draw(){ background(255); angle+=TWO_PI/360; translate(width/2, height/2); line(0, 0, cos(angle)*200, sin(angle)*200); }
Pour placer un point sur une sphère, qui sera repéré par trois coordonnées (abscisse, ordonnée et cote, ou x, y, z), il faut deux angles, que nous nommerons phi et theta.
La formule à appliquer est alors
– abscisse de départ + (sin(phi)*cos(theta))*rayon // pour l’abscisse (x)
– ordonnée de départ + (sin(phi)*sin(theta))*rayon // pour l’ordonnée (y)
– cote de départ + (cos(phi))*rayon // pour la cote (z)
Un exemple d’utilisation avec le programme qui suit, qui affiche une sphère de 24 longitudes x 24 latitudes, tournant sur elle-même :
float rx=0, ry=0; void setup() { size(500, 500, P3D); strokeWeight(4); } void draw() { background(255); ry+=0.01; rx+=0.031; float r=200; translate(width/2, height/2); rotateX(rx); rotateY(ry); for (float phi=0; phi<TWO_PI; phi+=TWO_PI/24) { for (float theta=0; theta<TWO_PI; theta+=TWO_PI/24) { float x=(sin(phi)*cos(theta))*r; float y=(sin(phi)*sin(theta))*r; float z=(cos(phi))*r; point(x, y, z); } } }
Voici une capture d’écran :
les variables rx et ry correspondent à l’angle de rotation qui est appliqué à l’environnement, à partir du point de référence (width/2, height/2), c’est à dire le centre de l’écran.